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Le secteur des consoles de jeux face aux évolutions de la production et du numérique

Tensions sur la production de mémoire

Le marché des composants électroniques subit des pressions liées aux besoins croissants de l’intelligence artificielle. Cette dynamique influence la fabrication de mémoire ROM, utilisée pour les cartouches de jeux vidéo. Le fournisseur taïwanais Macronix a exprimé son intention de réduire cette activité, qui représente désormais 5 % de ses ventes, pour se concentrer sur des puces plus rentables. Le fabricant souligne les contraintes liées à ses capacités industrielles, limitées à 25 000 unités par mois, ainsi que la nécessité d’investissements lourds. Si le risque industriel est réel, Nintendo a réaffirmé sa volonté de maintenir le support physique.

La situation financière de Nintendo

Le groupe Nintendo traverse une période de ralentissement pour sa console hybride. Au cours du premier semestre fiscal, entre avril et septembre, 6,49 millions d’unités ont été écoulées, marquant une baisse de 37,4 % par rapport à l’année précédente. La première génération de Switch enregistre également un recul de 32,7 %. L’entreprise prévoit de cesser la commercialisation des anciens modèles en Europe dès février 2027. Pour pallier ces résultats, Nintendo mise sur son catalogue de jeux. La part du dématérialisé dans les revenus logiciels a atteint 60,7 %. Le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a précisé que la société dispose de stocks suffisants pour s’approvisionner, malgré les coûts liés aux composants et aux mesures douanières.

La stratégie de Sony

Sony affiche des résultats financiers contrastés avec une baisse de 35 % des livraisons de PS5 au deuxième trimestre fiscal, totalisant 2,6 millions d’unités. Toutefois, la division PlayStation enregistre une progression de 83 % de son bénéfice opérationnel, atteignant environ 1,2 milliard d’euros. Cette performance est soutenue par les ventes de jeux et les services comme le PlayStation Plus. Sony a revu à la hausse ses prévisions annuelles, tablant désormais sur un bénéfice opérationnel de 3,93 milliards d’euros. Le marché bascule progressivement vers le numérique, modifiant les habitudes de consommation des joueurs qui privilégient de plus en plus les services en ligne et les téléchargements.

— Caricat-media.org

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